Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 10 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Edukativní desková hra o vágních terénech
Balcaříková, Ivana ; Strouhal, Jonáš (oponent) ; Skála, Jiří (vedoucí práce)
Diplomová práce se zaměřuje na zprostředkování pocitů, nálad, fungování a pohybu různorodých aktérů v prostředí vágních terénů — městské divočiny. Tuto zkušenost se snažím předat za pomoci deskové karetní hry (TTRPG), ve které má hráč*ka možnost prozkoumávat nejrůznější typy prostředí jako opuštěná hřiště, staré továrny, zahrádky nebo dětský tábor. Jedná se o funkční prototyp hry, zaměřující se momentálně na první ze čtyř plánovaných charakterů, kterým je postava dítěte. Městská divočina představuje odvrácenou stranu měst, rozdílnou od všedních struktur, oproštěnou od autorit a plnou mnohého potenciálu pro změnu a v našem případě především pro hru. Povaha tohoto charakteru si klade za úkol tématizovat vágní terény jako prostory určené k dobrodružství, hře a jako stěžejní/důležitá místa pro utváření dětské autonomie a samostatnosti.
Hra pro výuku úplných základů programování
Rončka, Martin ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Hlavním cílem této práce je vytvoření hry pro výuku úplných základů programování . První část této práce se zabývá studiem a analýzou současných her pro výuku programovaní a soudobých principů užívaných ve výukových hrách . Na toto navazuje návrh a implementace rozhraní pro vizuální programování v Unity3d a následná integrace tohoto rozhraní do jednoduché hry , která bude splňovat principy sepsané v první části této práce . Výsledek práce je poté vyhodnocen jak z hlediska technického tak uživatelského , s cílem zjistit efektivitu rozhraní pro vizuální programování a hry samotné jako nástroje pro představení programování .
Příprava šablon interaktivních herních aktivit pro ověřování znalostí
Suniaikin, Kiryl
Tato práce se zabývá návrhem a implementací interaktivních herních šablon, které jsou zaměřeny na zlepšení procesů ověřování znalostí. V době technologického pokroku je integrace herních prvků do vzdělávacích platforem stále důležitější. Studie hodnotí existující platformy a identifikuje potřebu zlepšení zapojení uživatelů a efektivity učení prostřednictvím gamifikace. Navrhuje sadu interaktivních šablon využívajících principy učení založeného na hrách a gamifikace. Výzkum využívá kvalitativní metodologii, včetně případových studií současných aplikací a vývoje prototypu. Zjištění naznačují, že navržené šablony účinně zapojují uživatele a poskytují oproti tradičním metodám interaktivnější učební zkušenost. Studie obsahuje doporučení pro další výzkum a potenciální aplikace ve vzdělávacím prostředí.
Využití hry Minecraft ve výuce chemie
Mrvová, Marie ; Míka, Luděk (vedoucí práce) ; Martínek, Václav (oponent)
Cílem bakalářské práce je představit digitální hru Minecraft Education jako didaktický prostředek ve výuce chemie. Teoretická část se zabývá problematikou zapojení digitálních her do vzdělávání, zejména do výuky přírodních věd. Vymezuje pojmy a uvádí výhody a nevýhody, které jsou s implementací digitálních her do výuky spojeny. Stručně zmapována je rovněž historie vývoje digitálních her a digitalizace vzdělávání u nás. V rámci praktické části je představena hra Minecraft Education. Jsou popsány nástroje a funkce, které umožňují její využití v hodinách chemie. Je prozkoumán její vzdělávací potenciál a naznačena úskalí, která jsou s jejím zapojením do výuky spojena. Klíčová slova digitální hra, videohra, počítačová hra, vzdělávání, game-based learning, výuka chemie, Minecraft Education
Využití únikových her ve výuce českého jazyka a literatury na základní škole
Saňáková, Petra ; Komberec, Filip (vedoucí práce) ; Klinka, Tomáš (oponent)
Diplomová práce se zabývá únikovými hrami ve výuce. Je z hlediska formy rozdělena na dvě části, teoretickou a výzkumnou. V teoretické části je vymezeno aktivní učení a hra, konkrétně hra didaktická. Dále se tato část věnuje využití herních prvků ve výuce a hrám únikovým. Cílem diplomové práce bylo navrhnout a popsat únikové hry pro žáky 2. stupně základní školy a převést je do praxe při výuce českého jazyka a literatury, tyto hry poté zreflektovat z pohledu učitele i žáků a zformulovat doporučení pro jejich další úpravy. Cíle bylo dosaženo prostřednictvím akčního výzkumu, v jehož rámci bylo představeno 8 návrhů únikových her. V závěru práce je popsáno, z jakých zdrojů inspirace lze při tvorbě her vycházet a jaké herní prvky, aplikace/úkoly a učivo ČJL do nich lze zapojit. Zároveň je přiloženo celkové zhodnocení navržených únikových her, získané díky zpětné vazbě žáků. KLÍČOVÁ SLOVA aktivní učení, únikové hry, herní prvky ve výuce, čtenářská gramotnost
Mezipředmětové vztahy na úrovni plánovaného kurikula (matematický tábor pro 1. stupeň základní školy)
TETOUROVÁ, Barbora
Diplomová práce se zabývá mezipředmětovými vztahy na úrovni plánovaného kurikula. Teoretická část je věnována problematice mezipředmětových vztahů, popisu dětí školního věku a učení formou hry. Obsahuje pojmy integrace ve vyučování, matematická gramotnost, instruktor, učení, motivace a hra. Dále je zde zmíněn Rámcově vzdělávací program pro základní vzdělávání, klíčové kompetence a jeho vybrané vzdělávací oblasti. Praktická část obsahuje soubor úloh, které integrují mezipředmětové vztahy. Za každou aktivitou je popsána její realizace z pohledu autora diplomové práce.
Využívání počítačových simulací ve výuce medicíny
Hübnerová, Iveta ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Slussareff, Michaela (oponent)
Diplomová práce se zabývá využitím metody počítačových simulací ve výuce, se zaměřením na medicinskou oblast. Podává možnosti využití počítačových simulací i v jiných oborech. Uvádí možnosti podpory výuky pomocí počítačových simulací, analýzu efektivních přístupů a možné bariéry při implementaci. Praktický výzkum je založen na kvalitativní analýze aktuální situace využívání simulací na lékařských fakultách v ČR. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Gamifikace a její praktické využití v rámci školní výuky prostřednictvím tabletů
Manas, Adele ; Wolák, Radim (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Tato práce se zaměřuje na využití gamifikačních principů ve školní výuce, v rámci které jsou v hodinách používány tablety. V jednotlivých kapitolách jsou objasněny pojmy spojené s gamifikací, výukovými hrami a specifika implementace tabletů do výuky. Toto využití bylo zkoumáno prostřednictvím rozhovorů s učiteli a žáky druhé třídy na základní škole, jejichž výsledky jsou zaznamenány ve výzkumné části. Výzkumné otázky byly věnovány teoretickým konceptům předchozích částí této práce a směřovaly k tématům ohledně výuky prostřednictvím tabletů. Zároveň byly zkoumány typy využívaných aplikací. U společných okruhů byl porovnán pohled na danou problematiku očima žáků i vyučujících.
Možnosti využití nových medií v oblasti formálního vzdělávaní: Případová studie návrhu historické simulace
Lekovski, Michael ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Šlerka, Josef (oponent)
Diplomové práce byla vypracována jako modelový návrh specifikace pro výukovou historickou simulaci aplikovanou v oblasti formálního vzdělávání. Text je rozdělen do dvou hlavních částí: První, teoretická část shrnuje poznatky o roli nových médií v oblasti elektronického vzdělávání, zvláště pak e-learningu a jeho možného obohacení o prvky gamifikace. Vedle toho rovněž představuje počítačové hry jako předmět výzkumu a poukazuje na herní mechaniky, které lze využít v oblasti formálního vzdělávání za cílem úspěšné aplikace konceptu DGBL - Digital Based Game Learning do tohoto procesu. Druhá, praktická část představuje případovou studii modelové specifikace, která vychází z reálného zadání projektu "Příběhy z dějin československého státu: Výzkum a experimentální vývoj softwarových simulací pro výuku historie českých zemí ve 20. století", řešeného na FF UK, MFF UK a ÚSD AV ČR v Praze v letech 2011 - 2014. V této části jsou formou modelových příkladů řešeny konkrétní aplikace jednotlivých prvků DGBL s ohledem na dosažení stanovených didaktických cílů výukové simulace.
Hra pro výuku úplných základů programování
Rončka, Martin ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Hlavním cílem této práce je vytvoření hry pro výuku úplných základů programování . První část této práce se zabývá studiem a analýzou současných her pro výuku programovaní a soudobých principů užívaných ve výukových hrách . Na toto navazuje návrh a implementace rozhraní pro vizuální programování v Unity3d a následná integrace tohoto rozhraní do jednoduché hry , která bude splňovat principy sepsané v první části této práce . Výsledek práce je poté vyhodnocen jak z hlediska technického tak uživatelského , s cílem zjistit efektivitu rozhraní pro vizuální programování a hry samotné jako nástroje pro představení programování .

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.